Résumé
Objectif :
Équilibrer plusieurs controlleurs
Temps de travail :
2 mois en alternance
Moteur :
Unreal Engine 4
Restrictions :
Utiliser seulement les variables accessibles et ne pas rajouter de code
Lien SteamJ'ai commencé mon stage à Breaking Walls en tant que testeur QA stagiaire et ai été promu technical designer stagiaire plus tard. Ma mission était de travailler sur l'équilibrage des contrôleurs du jeu en me basant sur les retours des utilisateurs.
Dans cette page, vous pourrez trouver une présentation de mon travail de technical designer :
Equilibrage
En tant que technical designer stagiaire, ma mission principale était d'équilibrer les contrôleurs du mode "exploration" du jeu.
Tout d'abord, j'ai analysé les retours des utilisateurs sur ce sujet (j'en parle plus en détail dans la prochaine section).
Avant d'avoir accès à l'engin, j'ai créé un document pour recenser les différentes caractéristiques et intentions derrière chaque animal afin d'avoir une base sur laquelle travailler une fois dans l'outil. Les valeurs utilisées pour représenter les caractéristiques des animaux sont arbitraires et servent uniquement a comparer les animaux entre eux.
Une fois le moteur configuré, je me suis tout de suite attelé à la tâche. J'ai vite compris comment fonctionnait leur système unique et ai trouvé un rythme qui me permettait d'équilibrer un animal en quelques jours. J'ai ainsi travaillé sur plus d'une douzaine de contrôleurs d'animaux.
Pour équilibrer les contrôleurs, j'ai entré des valeurs qui correspondaient à celles que j'avais établies dans le document de design, puis je les ai modifiées jusqu'à atteindre un résultat qui correspondait aux intentions et qui était plus intéressant et agréable à jouer.
Analyse des retours utilisateurs
Après la sortie du jeu, j'ai agrégé et analysé les critiques du jeu venant de steam et de la presse, afin de comprendre quels étaient les principaux problèmes que les joueurs avaient avec le jeu au vu de ses notes moyennes.
Pour comparer les critiques, j'ai créé des catégories arbitraires tels que "contrôles", "direction artistique" ou encore "bugs". J'ai ensuite reporté pour chaque critique quelles catégories étaient exprimées et si c'était en positif ou négatif. J'ai aussi noté si la critique recommandait le jeu ou quelle note elle lui donnait.
Enfin, j'ai utilisé ces données pour trouver quels points positifs ou négatifs revenaient le plus ou le moins souvent.