Résumé
Genre :
Jeu de plateforme à la première personne
Temps de développement :
1 an à temps partiel
Moteur :
Unreal Engine 4
Restrictions :
Pas de programmeurs
Equipe :
8 Game Designers
3 artistes
Pour ce projet, nous n'avions pas de programmeurs, j'ai donc rapidement pu prendre en charge les aspects techniques de la production. J'ai donc programmé tout ce qui n'est pas directement en lien avec le controlleur, dont les LDOs, la boucle de jeu, l'architecture du jeu et j'ai organisé le perforce.
Sur cette page, vous pourrez trouver certaines de mes créations et mon
processus pour les développer.
Vous trouverez dans l'ordre :
Système de montée de l'eau
C'est un des premiers systèmes que j'ai créés. Les premiers designs du jeu incluaient la possibilité de remplir un pièce et pour rendre la tâche des levels designers plus simple pour qu'il puissent tester et itérer sur leurs designs rapidement, j'ai décidé de rendre le système modulaire.
L'eau commence par atteindre l'entrée puis remplie la pièce avant de continuer à monter.
Pour obtenir ce résultat, on utilise deux triggers et quelques plans. Le plan central s'arrête quand il touche le premier trigger pendant que le reste continue à monter. quand l'un des autres plans touche le deuxième trigger, ils s'arrêtent et activent le plan intérieur pour qu'il les rattrape. Une fois que ce dernier les a rejoint, ils continuent tous à monter ensemble.
Le blueprint de ce système a fini par être très compact en utilisant seulement quelques éléments logiques, rendant l'outil optimisé et efficace.
Plateformes mouvantes
Ces plateformes sortent de l'eau puis bougent pendant une durée donnée le long d'un chemin avant de retomber dans l'eau.
Ces objects ont été créés lors d'une collaboration avec les levels designers pour rendre l'outil le plus facile à utiliser pour eux et pour qu'il corresponde à leurs besoins pour garantir la meilleure expérience pour le joueur.
Les plateformes bougent le long d'une spline et l'entièreté de la séquence d'élévation et de chute au début et à la fin de la spline sont gérées en blueprint et peuvent être reparamétrées.
Outil d'équilibrage
J'ai créé cet outil pour faciliter l'équilibrage du jeu en ayant toutes les variables contenues dans un excel puis importées dans Unreal.
Cela permet d'accélérer le processus de test en ayant juste à envoyer l'excel sans avoir besoin de commit et pull les changements dans le perforce.
Pour réaliser cet outil, j'ai du rapidement apprendre et écrire du C++.
Afin que toute l'équipe puisse utiliser correctement l'outil, j'ai écrit un guide d'utilisation. Vous pouvez le consulter en cliquant sur le bouton.