BurnOOt

Résumé

Genre :

Warioware-like

Temps de développement :

5 jours

Moteur :

Godot

Thème :

Loops

Equipe :

2 programmeur•euses
3 artistes
1 sound designer

Lien itch.io

BurnOOt est un jeu de type "Warioware" (c'est-à-dire un jeu composé de plusieurs mini-jeux très court et frénétiques) que j'ai participé à développer dans le cadre de la GMTK Game Jam 2025.

J'ai notamment participé au développement d'une majeure partie des mini-jeux pendant que l'autre programmeuse s'occupait de la structure générale du projet. De plus en tant que personne la plus expérimentée du projet, j'ai pris en charge une partie de la gestion du projet.

Sur cette page, vous pourrez trouver :

Game design

Les inspirations principales du projet sont les jeux Wariowares ainsi que Mini Métro. Le but était de faire un jeu frénétique et stressant qui vaille son nom. Nous avons donc imaginé de nombreux mini-jeux en lien avec le monde de l'entreprise que nous avons ensuite testés et polish pour les rendre le plus agréables et addictifs possible dans le temps imparti que nous avions.

Afin de rester dans l'aspect frénétique, il fallait que de nombreux les jeux durent entre 10 et 30 secondes. De plus, il devait se baser uniquement sur une interaction simple (cliquer a un endroit, faire un calcul simple, déplacer un objet, etc).

Une autre volontée était que les tâches s'accumulent sur l'écran du joueur et que la gestion du bureau virtuel fasse partie intégrante de la boucle de gameplay. Ainsi, il était important d'avoir des mini-jeux qui prennent un certain temps à se compléter sans interaction du joueur. C'est le cas notamment du café et de la prise. Enfin, toutes les fenêtres restent un petit temps avant de se disparaître quand la tâche est réussie.

Ecran de fin de partie de BurnOOt

Afin de varier l'expérience, nous avons décidé d'ajouter des tâches se passant en dehors de l'écran du PC afin de forcer le joueur à en sortir et interagir avec son environnement.

Post Mortem

Ce projet a été réalisé dans le cadre d'une Game Jam et par conséquent, nous avions un temps imparti très court (5 jours). En tant que personne avec le plus d'expérience, il m'incombait de définir le planning et organiser l'équipe. Ainsi, j'ai décider de partir le plus vite possible sur un cycle de développement rapide basé sur le prototypage afin de tester au plus vite les idées et de pouvoir changer de direction si nécessaire.
De plus, j'ai pris la décision dès le début de garder les dernières 24h pour des finitions et de la correction de bug et qu'ainsi aucune fonctionnalité ne serait rajoutée dans cette période.

Vue de développement de l'environnement 3D du jeu

Le projet initial devait uniquement être en 2D et ne comporter que les mini-jeux dans le faux ordinateur. Toutefois après 24h de développement, les artistes étaient sceptiques de cette idée. Suite à de nombreuses discussions, nous avons décidé de rajouter un mode en 3D avec des tâches dans le bureau du personnage. L'idée originale devait avoir le personnage qui se déplace dans un open space, toutefois cela aurait demander trop de travail et nous avons alors décidé de réduire a un personnage coincé dans un bureau claustrophobique.

De manière générale, ce mode de production nous a permis, malgré quelques désaccords et questionnements, d'arriver à un résultat dont toute l'équipe était plutôt contente de manière efficace.